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目次
  1. スポーツビジネスとはどんなビジネス?
  2. スポーツビジネスに活用されている「ITなどの技術」とは?
  3. スポーツビジネスでの有望職種は?

急成長中の注目業界なのに意外と知られていない、ミイダスマガジン的におすすめな業界を徹底リサーチしてお伝えするシリーズ。!今回は「スポーツビジネス」についてご紹介します!


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スポーツビジネスとはどんなビジネス?

2019年、ラグビーワールドカップ(W杯)で湧いた日本。2020年には東京五輪・パラリンピック、2021年にもワールドマスターズゲームズと3年連続で巨大スポーツイベントが続き、さまざまなスポーツが注目が集まっています。

スポーツビジネスとは、「する・観る・支える」という観点から広くスポーツに関連する産業のことを指します。「ITなどの技術」や他の産業が融合した産業なども含まれます。



最近、IT(情報技術)などを活用して、スポーツの新たな付加価値を創造する「スポーツテック」への参入企業が増えています。また、身体に最先端技術を融合する未来型スポーツ「超人スポーツ」や、ビデオゲームでの対戦をスポーツと捉える「eスポーツ」などの新たな領域なども生まれ、急成長しています。

また、2015年スポーツ庁が設立され、政府はスポーツ産業の創出と市場拡大を後押ししています。事実、スポーツビジネスの市場規模は成長し続けていて、日本経済を支えることを期待されている産業として今、注目されている業界のひとつです。

スポーツビジネスに活用されている「ITなどの技術」とは?

主にデータ・AI・IoT・ウェアラブル・VR・AR・SNS・映像コンテンツ・ドローン・フィンテックなどのことです。

  • AI 「Artificial Intelligence」、つまり人工知能のこと。
  • 8K 横×縦の解像度が7,680×4,320画素の映像、つまり画素密度が高く、緻密な映像のこと。「究極の臨場感を体感できる高画質映像」といわれている。
  • 5G 「5th Generation」、つまり「第5世代移動通信システム」のこと。「高速、大容量」でリアルタイムでの通信が可能になり、通信によるタイムラグが生じにくい。
  • VR 「Virtual Reality」、つまり「仮想現実」のこと。まるで現実のような臨場感あふれる仮想体験が可能。
  • AR 「Augmented Reality」、つまり「拡張現実」のこと。現実の世界に、仮想の視覚データを重ねて表示する。
  • ウェアラブル 装着、または着用可能なもの
  • IoT 「Internet of Things」、つまりインターネットにつなげてデータの送受信ができるようにした「モノ」やデバイスのこと。

スポーツ市場の拡大とビジネスチャンス


近代スポーツは元々、教育のために19世紀のイギリスで生まれたと言われています。スポーツビジネスの先進国として知られるアメリカと違い、日本では未だにスポーツを「教育の一環」として捉えているようなところがあり、「ビジネス」としては依然として成熟していない業界といえます。つまりのびしろがまだまだあるというわけです。

しかし政府はスポーツ産業を成長戦略の柱として位置づけて、2025年にはスポーツ市場を2015年の約3倍にあたる15兆円に拡大させるという目標を掲げていることからも、今後日本経済を支える柱になることが期待されている業界といえます。

スポーツビジネスとIT技術との親和性

スポーツビジネスの中でも特に注目されているのは、ITなどの最新技術をスポーツに活用する分野です。実際、スポーツとITなどの技術を融合させたスポーツテック(Sports×Technology)で新たな市場の創出に挑む企業は年々増えています。

また身体とテクノロジーを融合させ、性別や年齢、障がいなどの区別なく誰もが楽しめる「超人スポーツ」の研究も進んでいます。

そのため、これまでスポーツ分野とは無縁だった異業種分野の技術者や研究者などが転職するチャンスが広がっています。


現在、あらゆる業界でITなどの技術と融合させた「◯◯テック」というイノベーションが話題になっています。たとえば金融におけるフィンテック(Finance×Technology)や教育におけるエデュテック(Education×Technology)、農業におけるアグリテック(Agriculture×Technology)などです。最新技術によって、これまで人の力だけでは不可能であったことが可能になる、課題が解決するということが既に各業界で起こっています。

このようにITなどの技術との親和性が高い業界というのは今後も新たな産業を創出する可能性も秘めていますから、大いに期待できるでしょう。

eスポーツなどスポーツ領域が拡大


対戦型オンラインゲームで勝敗を競う「eスポーツ」(エレクトリック・スポーツ)。欧米では既に「スポーツ」として認知され、世界中で大会が開かれています。最近日本でもeスポーツの人気は高まっています。大会やイベントなども各地で開催され、関連ビジネスも好調です。

2018年には50億円弱の市場規模が、2022年には100億円まで拡大するとの民間予測もあり、注目度は高まりを見せています。


一方、国内でのeスポーツの普及には、ゲーム版権の許諾や高額賞金に係る法律などの課題もあります。日本ではeスポーツのイベントが開催されるようになって日は浅く、イベントを成功させるためのノウハウの蓄積も少ないのが現状です。そのため、今後本格的な収益化に向けて、技術者や研究者以外のポジションでも、異業種からの人材が活躍できる可能性は高いでしょう。

 

政府がスポーツビジネスの拡大を推奨


政府が想定するスポーツ産業の活性化の主な政策として「スタジアムを核とした街づくり」「スポーツツーリズム」など多岐にわたっています。街づくりや旅行などスポーツを軸とした事業は、既にある程度の成功事例もあり、今後さらに注目されることが考えられます。民間企業から行政機関や異業種間の転職が活性化していくことが予想されます。

 

スポーツビジネスでの有望職種は?

  • 営業:営業全般
  • 企画・管理:マーケティング・商品開発・広告宣伝など
  • 専門職:ビジネスコンサルタント、法律関連など
  • 技術職:IT関連全般(エンジニア、データサイエンティストなど)

スポーツの産業化、ビジネス化を進めていくうえで、基本的にはビジネススキル全が求められています。異業種であっても営業、マーケティング、法律などのスキルを持った人が転職できる可能性は高いでしょう。

また、スポーツテック分野では、エンジニアなどのIT系スキルが必要不可欠です。 スポーツビジネスの分野は多岐にわたるため、他業界でのさまざまな経験が活かせるといえるでしょう。

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